كما يعكس منطق موازن الصوت الأسود أيضًا تسميته. لدينا هنا تقنية تبحث في مناطق الشاشة التي من المفترض أن تكون مظلمة، ولكنها تتحول إلى درجة مظلمة للغاية عند عرضها في النهاية. بمعنى آخر، هو عكس الموالف الضوئي ولكن النتيجة النهائية متشابهة. حيث يستعيد الموالف الضوئي التفاصيل من المناطق الساطعة المصورة بصورة غير صحيحة، بينما يعمل موازن الصوت الأسود بشكل أساسي بنفس الشيء للأقسام الداكنة المعروضة بصورة غير صحيحة.
بينما يعمل الموالف الضوئي بصورة أفضل في الألعاب الغنية بالقصص، فإن موازن الصوت الأسود ينحدر من سلالة الرياضات الإلكترونية، وبالتالي فهو أكثر ملاءمة لممثلي ألعاب الحركة من منظور الشخص الأول عالية السرعة مثل Call of Duty أو ألعاب الرماية القوية مثل Escape from Tarkov. تتمثل الميزة الأساسية لموازن الصوت الأسود في اكتشاف الخصوم والمخاطر المخفية بسبب المستويات التخلص من المستويات السوداء أو العرض المظلم للغاية. الأهم من ذلك، يضبط موازن الصوت الأسود هذه المناطق وفقًا لقيمها الصحيحة دون الإخلال بالتباين العام للشاشة، بحيث في الوقت الذي تسطع المناطق المظلمة وتتميز بمزيد من التفاصيل، لا تعاني المناطق المشرقة من التعرض المفرط للضوء. هذا ليس تعديلًا بسيطًا لجاما على جميع الشاشات. يعالج كل من الموالف الضوئي وموازن الصوت الأسود مناطق محددة من الشاشة، بينما يترك الأجزاء الأخرى دون لمس.
نأمل أن يساعد هذا في شرح الموالف الضوئي وموازن الصوت الأسود، وهما اثنتان من التقنيات التي ستجدها على شاشات الألعاب التابعة لبينكيو. هناك المزيد، على سبيل المثال حيوية اللون "Color Vibrance" لإبراز العناصر المتحركة والشخصيات على خلفيات جامدة، ولكن يمكننا تناول ذلك في مقالة لاحقة!